Nouveau tremblement de terre dans le monde du gaming : la procureure générale de Louisiane, Liz Murrill, a déposé une plainte contre Roblox Corporation, accusant la plateforme de ne pas protéger correctement les mineurs contre les prédateurs sexuels. Sommes-nous face à un tournant pour l’écosystème UGC le plus vaste de la planète ou à un nouveau chapitre de la complexe bataille pour la sécurité des enfants en ligne ? Démêlons l’affaire, les éléments clés et ce que cela signifie pour les familles et les créateurs.
Ce que reproche la plainte et pourquoi elle met Roblox dans le collimateur
Selon l’action en justice engagée par Murrill, Roblox aurait permis, sciemment et pendant des années, un environnement où les prédateurs sexuels prospèrent, ce qui aurait contribué à la victimisation de mineurs aux États-Unis et, en particulier, en Louisiane. La plainte soutient que l’entreprise n’aurait pas mis en place des mesures de sécurité efficaces ni suffisamment averti parents et enfants des risques prévisibles au sein de son service. Vous pouvez lire l’annonce publique de la procureure générale dans ce fil sur X : comunicado de Liz Murrill.
Le texte juridique n’y va pas par quatre chemins : il parle de « négligence volontaire » et de « pratiques trompeuses » qui auraient permis un climat propice aux abus. En filigrane, se pose un débat bien connu sur toute plateforme sociale ou de jeu à contenu généré par les utilisateurs (UGC) : comment concilier liberté créative, communication sociale et une sécurité des enfants qui, par définition, exige des contrôles stricts et des réponses rapides ? Ce point est d’autant plus délicat sur Roblox, où le public principal est mineur et les interactions massives et en temps réel.
Roblox, pour sa part, a progressivement introduit des changements. Après l’interdiction en Turquie, la société a annoncé de nouveaux ajustements de sécurité : les moins de 13 ans ont besoin de l’autorisation parentale pour certaines fonctions de chat, et les moins de 9 ans requièrent le consentement parental pour accéder à des expériences étiquetées « Moderado ». Cependant, le bureau du procureur de Louisiane considère que ces mesures ne sont pas suffisantes, et c’est pourquoi il a décidé de porter l’affaire devant les tribunaux.
Un géant UGC sous pression mondiale : chiffres, interdictions et décisions polémiques
Pour mesurer l’ampleur du sujet, il convient de regarder les chiffres : en février 2025, Roblox enregistrait, selon des rapports, 85,3 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, et la société elle‑même affirme que la moitié des enfants américains de moins de 16 ans joue au moins une fois par mois. Ce sont des ordres de grandeur proches de ceux des grandes plateformes comme Reddit ou YouTube, où la modération algorithmique et humaine devient un défi technique et opérationnel constant.
De plus, la plateforme a déjà été interdite dans plusieurs pays, dont la Chine, la Jordanie, la Corée du Nord, Oman, le Qatar et la Turquie, en raison des risques d’exploitation d’enfants. Ce contexte international renforce la pression sur Roblox pour démontrer que ses politiques et outils de protection fonctionnent de manière cohérente, sans friction et adaptés à l’âge.
Au milieu de ce climat, la société a pris une décision qui a suscité la controverse : supprimer certains « vigilantes » de la communauté qui agissaient comme une sorte de police informelle de l’environnement. Selon l’équipe de développement, leur activité créait un climat dangereux pour les utilisateurs. La manœuvre, bien qu’elle vise à réduire des comportements problématiques, ouvre une autre réflexion : comment tenir à distance ceux qui cherchent à nuire sans décourager la communauté qui tente de protéger l’espace ? Ici, l’équilibre rappelle des concepts modernes de cybersécurité comme le « principe du moindre privilège », où tout excès —même bien intentionné— peut se retourner contre le système.
Ce que doivent savoir maintenant parents et créateurs : points pratiques
Si Roblox fait partie de la vie familiale ou si vous créez des expériences sur la plateforme, la question est évidente : que faire aujourd’hui ? D’abord, comprendre le cadre actuel. Des mesures actives sont orientées vers les mineurs —comme les autorisations parentales pour certains chats et l’accès avec consentement aux contenus « Moderado » pour les plus petits—, mais la plainte de la Louisiane met en évidence que, pour certains régulateurs, cela reste insuffisant.
La première étape est de s’informer de manière critique et auprès de sources fiables. Sur ActualApp, nous avons analysé en détail la question cruciale dans notre article Roblox est-il sûr pour les jeunes enfants ?, où nous passons en revue les clés pour comprendre l’écosystème, ce que signifient les étiquettes de maturité et pourquoi la supervision adulte n’est pas un accessoire, mais un pilier. Ensuite, il vaut la peine de vérifier régulièrement comment l’enfant utilise la plateforme : avec qui il interagit, quelles expériences il visite et quelles fonctions sociales il utilise. Même si cela peut sembler basique, la conversation ouverte et régulière reste l’un des « pare‑feu » les plus efficaces dans le monde réel.
Du côté des créateurs, le message est clair : respecter les règles de contenu n’est pas seulement une obligation contractuelle, c’est aussi une question de pérennité. Dans les environnements UGC, une mauvaise dynamique sociale peut faire chuter la confiance des utilisateurs et des régulateurs en un temps record. Et, à l’échelle technique, toute friction qui réduit le risque —de la conception d’expériences minimisant les interactions sensibles à la réflexion sur des flux sûrs par défaut— contribue à renforcer le tissu communautaire. Comme pour tout stack moderne, la sécurité n’est pas une couche ajoutée à la fin, c’est une propriété du design.
En définitive, l’affaire Louisiane contre Roblox ne se joue pas seulement devant les tribunaux : elle se déroule aussi dans l’opinion publique et dans l’évolution des pratiques de la plateforme. Avec des millions de mineurs impliqués, chaque ajustement compte. Nous suivrons de près le processus et ses conséquences pour l’un des écosystèmes de jeu et de création les plus influents au monde.
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